بازیها و سرگرمیها جزئی جدا ناپذیر از زندگی انسانها شده اند. در این میان پیشرفت فناوری به کمک انسانها آمده اند و آنها را در خلق بازیهای پیچیده و در عین حال جذاب و هیجانی یاری کرده اند به گونه ای که نحوه سرگرمی کودکان و نوجوانان تغییر کرده و آنها را از نسل پیشین خود در این مقوله به شکل قابل توجه ای متمایز کرده است. سرگرمی نسل جوان امروز همانند بسیاری از پدیدههای اجتماعی رویکردی مدرن پیدا کرده و این نوع سرگرمیها روز به روز در حال تغییر است. امروزه به جای بازی “گل کوچک” ، فیفا ۲۰۱۳ آن هم به صورت یک یا دونفره، نه داخل کوچه ها بلکه در اتاق بچه ها انجام می شود و یا به جای هفت سنگ ، بازی مرد عنکبوتی رواج پیدا کرده است.
آثار و پیامدها :
الف – آثار روانی :
“محتوای خشن برخی از این بازی ها به گونه ای است که بازیگران (به صورت گروهی یا فردی) در پی ضربه زدن، متلاشی کردن ، له کردن و نابودی برمی آیند. اگر به چهره آنها هنگامی که در بازی و در برابر رقیب قرار می گیرند، نگاه کنید، براحتی آثار خشم توام با اضطراب را در چهره آنها می توانید ببینید. بعضی از بچه ها از این حالت هم فراتر می روند و ناخواسته فریاد می کشند. این حالت از نظر روانی بتدریج در ذهن و روح آنها باقی می ماند و در رفتارهای روزمره آنان مشاهده می شود. بسیاری معتقدند بازی های رایانه ای جنگی که در آن کاربر با قرار گرفتن در نقش مهاجم و جنگجو سعی در از بین بردن دشمنان فرضی خود دارد، به نوعی تمرین خشونت محسوب می شود.”
ب : آثار فرهنگی :در این میان اما، کارشناسان جنگ نرم معتقدند که کودکان و نوجوانان اولین گروه آماج جنگ نرم هستند. ” روان شناسان رشد نشان داده اند که اولا؛ ارزش ها و نگرش های پایه انسانها عمدتا در فرایند تحول طی دوران کودکی ونوجوانی فرا گرفته می شود و ثانیا؛ در کودکی و نوجوانی به سبب عدم شکل گیری مکانیسم دفاعی ، امکان پذیرش هنجارها و نیز تغییر ارزش ها و الگوهای رفتاری بیش تر است. به همین سبب بسیاری از کارگزاران فرهنگی، بخش عمده توان و تلاش خویش را معطوف به کاشت ارزش های فرهنگی جامعه خویش در این گروه سنی می نمایند. تامل در بازیهای رایانه ای ساخت کشور های غربی و نیز سایت های اینترنتی، درستی این ادعا را به روشنی نمایان می سازد. چه محتوای آن تولیدات به گونه ای تدارک دیده شده اند که بر ساختارهای ذهنی، نظام پردازش اطلاعات و عواطف کودکان و نوجوانان تاثیر می گذارد.”
همچنین رواج ترس ، جاذبه های جنسی ، افسردگی ، اهانت به مقدسات و خصوصا حمله به ارزش های اسلامی، شیطان پرستی، سحر و جادو از دیگر آثار و پیامدهای این بازی ها برشمرده می شود.
تاثیرات مثبت:
با وجود محتوای خشن این بازی ها که سبب انتقال ناهنجاری های فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرف گرایی می شود، روان شناسان ” کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقب افتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل بهتر مسایل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز افزایش تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازی ها دانستند. علاوه بر آن، یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازی های رایانه ای میسر می شود. در واقع گروهی از روانپزشکان معتقدند بازی های رایانه ای و فکری به دلیل داشتن تنوع زندگی برای کودکان مفید است.”
ذکر این نکته نیز خالی از لطف نیست که ” تنها ۲۰ درصد از کل بازی های تولید شده در جهان به بازی های خشونت آمیز اختصاص دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به کارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است؛ اما جدا کردن این بازی ها از یکدیگر نیاز به یک ارگان نظارتی دارد. ”
اهداف تولید کنندگان بازیهای رایانه ای :
الف – اهداف آشکار :
همانگونه که در مقدمه نیز ذکر شد سرگرمی بخشی از زندگی انسانها را شامل می شود. ایجاد سرگرمی و کسب منافع سرشار اقتصادی، اصلی ترین و واضح ترین هدف تولید کنندگان این گونه بازیهاست. امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای از سود سالانه به دست آمده از هالیوود نیز بیشتر است.
ب – اهداف پنهان :۱ – اهداف سیاسی : نسل جدید بازیهای رایانهای علاوه بر تئوریزه کردن رویکردهای ماجراجویانه امریکا در کشورهای دیگر و تهاجم نظامی، به آموزش براندازی و برخوردهای نرم نیز میپردازد. نگاه صرفا فنی به این بازی ها سبب شده است که اهمیت فرهنگی و سیاسی بازی ها آنچنان که باید مورد توجه قرار نگیرد. دلسوزان عرصه فرهنگ و رسانه فرصت بازی کردن ندارند و جوانانی که مدام در حال انجام این بازی ها هستند قادر به تحلیل محتوای این گونه بازیهای نیستند. ”
۲ – مقابله با انقلاب اسلامی و تخریب فرهنگ انتظار :ناتوی فرهنگی در جدیدترین نوع تهاجم خود، با انواع فیلم ها و بازی های تخیلی و استفاده از تکنیک های برتری که به طور انحصاری در اختیار دارد، موضوع آخرالزمان را مطرح و خود را همان منجی منتظر فرض می کند و بدین شکل ضمن تأمین همه ی اهداف پیش گفته، با موج سواری خائنانه و شیطنت بار، مفهوم و ماهیت انتظار ملت ها و توده های مختلف دنیا را به نفع خود مصادره می کند. ”
” در این مقطع، بخشی از این بازی ها که با همان هدف قهرمان پروری و توجیه تجاوزات نظامی به دیگر کشورهاست، متوجه کشورهای اسلامی و عمدتاً ایران و کشورهای همسایه ی ایران که خواهی نخواهی تحت تأثیر فرهنگ اسلام انقلابی ایران هستند، می شود تا ضمن معرفی این قدرت معنوی جدید به عنوان نماد تروریسم، آمریکا به عنوان منجی جهانیان از شرارت تروریست ها مطرح گردد و فلش راهنمای فرهنگ «انتظار» آمریکا را به عنوان مصلح موجود،به جای مصلح غیبی نشان دهد. یعنی افکار عمومی جهان باید باور کنند که لشکرکشی به گوشه گوشه ی جهان در راستای نجات ملت هاست و آمریکا همان منجی است که همه منتظر او هستند. ”
۳ – ترویج شیطان پرستی : برخی از بازی ها دارای نمادها و مفاهیم شیطانی هستند که به طور ناخودآگاه ذهن کودکان و نوجوانان را به سمت شیطان پرستی و دشمنی با خداوند سوق می دهند. هدف این بازی ها علاوه بر تبلیغ و ترویج خشونت، قدرتمند نشان دادن شیطان و القای این تفکر است که علت تمام مشکلات انسان خداست و باید در مقابل خداوند ایستاد و با او مبارزه کرد. گفتنی است که در بسیاری از صحنه های این بازی از نمادهای شیطانی مانند غول های تک چشم، مارهایی بر سر در ورودی تالارها و آبلیسک استفاده شده است.
نتیجه گیری:
مسئولان فرهنگی و دیگر دست اندرکاران امور فرهنگی و اجتماعی کشور باید با اولویت دادن به مقوله کودکان و نوجوانان در برنامه ریزیهای فرهنگی و سازماندهی و ترویج بازار محصولات فرهنگی و هنری ، آگاهی بخشی به جامعه و خانواده ها، گسترش دامنه فعالیتهای فرهنگی در این زمینه و تولید فراورده های فرهنگی مطلوب و با کیفیت ، استفاده از ظرفیتهای فرهنگی موجود در کشور نظیر حماسه های دوران دفاع مقدس ، ایجاد جذابیت و هیجان در بازیهای رایانه ای داخلی و حمایت از شرکتهای تولید کننده این گونه بازیها به مقابله با انواع تهدیدات فرهنگی موجود در این گونه بازیها بروند.
بازی های رایانه ای به مثابه یک رسانه ، ابزاری است قدرتمند و مدرن همانند سایر وسایل ارتباطی نظیر تلویزیون ، سینما و اینترنت که می توان از آن جهت مقابله با موج گسترده تهاجم فرهنگی، همچنین بسط و گسترش اندیشه های والای انقلاب اسلامی که امروزه بیش از گذشته در مقابل دیدگان ملتهای اسلامی قرار دارد.
در واقع بازیهای رایانه ای فرصتی است که فناوری روز دنیا در اختیار ما قرار داده است و اگر بصورت هدفمند و برنامه ریزی شده از آن استفاده کنیم، میتواند ابزار مناسبی حتی برای نظام آموزشی کشور باشد که با استفاده از آن جوانان و نوجوانان این مرز بوم را برای زیستن در عصر ارتباطات بر اساس سبک زندگی ایرانی – اسلامی آماده نمود و آنچه در آینده بدان احتیاج دارند به آنها آموخت.
نویسنده:مصطفی هنرمند